Kötélhúzás, üveggolyózás, vagy a játékosoknak mozdulatlannak kell lenniük, amikor nem hallják az irányító társuk vezényszavát. Ezek mind ártatlan gyerekjátékok, amelyeket nem bánjuk, ha az órák közötti szünetekben egymással játszanak a gyerekeink. Azonban az már árnyalja a helyzetet, hogy ezen gyerekjátékok népszerűségét a Nyerd meg az életed (Squid Game) című, egyébként 16 éves korhatár feletti nézőknek szóló dél-koreai sorozat hozta vissza a hazai általános iskolába is. Hogyan lehet egy felnőtteknek szóló sorozat ekkora hatással az általános iskolás korosztályra? És mi köze lehet a digitális tartalomfogyasztási szokásainkhoz?

A Nyerd meg az életed (Squid Game) egy kifejezetten erős sorozat. Mármint elsősorban a mondanivalóját tekintve. Brutális, véres, kemény, megdöbbentő. Sokféle jelzővel illethetjük. Igazán érdekes sorozat, amely nem véletlenül szól felnőtteknek. A látottakat ugyanis érteni és megérteni kell, ehhez pedig szükséges élettapasztalat.

Természetesen a tálalás miatt nem való minden felnőttnek. Én is ismerek olyanokat, akik belenéztek, de abbahagyták, mert nem bírták nézni a képernyőn megjelenő brutalitást. Hiába az csupán egy eszköz, és a mögöttes tartalom a hangsúlyos. A sorozat szeretné megdöbbenteni a nézőit.


Ez egy verseny: egyre megdöbbentőbb alkotások

Ezzel sincsen egyedül. Manapság a sorozatkészítők között is nagy lehet a verseny: ki készít olyat, amire felfigyelnek? Miből lesz közönségkedvenc? Ki készít megdöbbentőbb alkotást? Nincs is ezzel semmi baj. És azzal sem, ha valakit ez olyannyira megdöbbent, megrémiszt, hogy inkább nem akarja látni.

Mindezek ellenére talán mégis megállja a helyét, ha azt mondom: most mindenki a Squid Game-ről beszél. Mindenki tudja, nagy vonalakban miről is szól a Nyerd meg az életed. Még az is, aki nem látta.

Ha ez az írás egy sorozatajánló lenne, akkor leírnám, hogy ez a sorozat miért jó. És tulajdonképpen miért is ne beszélhetnénk erről is? A Nyerd meg az életed alapötletét, miszerint rossz körülmények között élő ismeretlen embereket összezárnak, korábban már más filmekben is láthattuk.

A Squid Game esetében tulajdonképpen az adja a történet vázát, hogy az eladósodott, nehéz helyzetben lévő játékosok (szám szerint négyszázötvenhatan) gyerekjátékokat játszanak egymással, több fordulóban. Csakhogy a sorozatban vérre megy a játék.

Aki hibázik, azt azonnal főbe lövik a jellegzetes piros ruhás, csuklyás, négyszög, kör, vagy háromszög mintájú álarcot hordó alakok. A végén csak egy maradhat, aki több tíz milliárd koreai vont vihet haza. Tehát – látszólag – megoldódik minden problémája.

A Squid Game-ben szereplő játékosok maguk döntöttek arról, hogy játszanak. Sokatmondó gondolat, amely többször szóba kerül a játékosok között: a játékban lenni, elzárva a világ elől, ismeretlenek között még mindig jobb, mint a saját nincstelen életükben tovább szenvedni. Abban a játékban, ahol egy szempillantás alatt lelövi az egyik ember a másikat. Hiszen ez csak egy játék! Ugyebár.

A játék: piros lámpa, zöld lámpa

A sorozat a brutalitása ellenére mégis elgondolkodtató. És természetesen felnőtteknek való. Ez a felnőttek filmje. Hogy akkor mégis miért beszélünk most a sorozat kapcsán általános iskolásokról? Mert a sorozatban megjelenő, egyébként gyerekjátékok többségét általános iskolások is játsszák egymással az óraközi szünetekben, de most már más tónussal mint annak idején gyerekkorunkban mi.

A legidősebb fiunk mesélte a héten, hogy az osztálytársai többsége valamilyen piros lámpa, zöld lámpa játékot játszik egy sorozatból. Golyóznak is, van egy kötélhúzós játék, és üvegeken is ugrálnak. Néhányan azt mondták, látták is a filmet. Negyedik osztályos gyerekekről van szó. Én is láttam a sorozatot, tehát egyből tudtam, miről van szó.

Akik szintén ismerik a történetet, azoknak ismerősek lehetnek a játékok. Akik nem, azok számára ártatlannak tűnhet a golyózás (amit a gyerekek az iskolában kavicsokkal játszanak), kötélhúzás, vagy a piros lámpa, zöld lámpa, amely egyébként a sorozat legismertebb játéka lett. A filmben ez az első párbaj, amelyben úgy méretettnek meg a játékosok, hogy az udvar egyik végéből kell eljutniuk a vonalon túlra, időre. Csak addig mozoghatnak, amíg egy óriási baba (az iskolában egy gyerek játssza el a babát) mondja a szöveget: piros lámpa, zöld lámpa.

Amint elhallgat, mozdulatlannak kell lenni, különben azonnal véget ér a játék. Tudjuk, hogy a sorozatban ez hogyan történik meg. A kérdés az, hogyan adaptálódott a sorozat hatására újra népszerű játék befejezése az iskolákban most, a 21. században. Mert máshogy értelmezheti az a gyerek a befejezést, aki látta, ismeri is a sorozatot. A kérdés az, hogyan élik meg a kiesést, mennyit vesznek át a sorozatból, képbe jön esetleg a halál motívuma, vagy egy egyszerű gyerekjátékként fogják fel az egészet?

Digitális tartalomfogyasztás: streaming bárhol, bármikor? 

Talán sok szülőnek nincsen ezzel problémája, hiszen legalább egymással játszanak a gyerekek. Míg mások meghökkenhetnek: a játék rendben van, de hogyan lettek hirtelen népszerűek ezek a játékok, éppen a Squid Game sorozat bemutatása után?

Minden akkor kezdődött, amikor a digitális tartalomfogyasztás a lineáris médiafogyasztás területéről átkerült a streaming szolgáltatókhoz. A lineáris tévézés esetén lehetőség van arra, hogy a felnőttnek szóló tartalmakat késő esti idősávban vetítsék, még a streamingen mindig minden elérhető.

Így egy felnőtteknek szóló filmet könnyen elérhet egy általános iskolás is, bármikor. Az sem szerencsés, hogy a digitális tárhelyeken általában egyben elérhető egy sorozat teljes évada. Amíg hetente jelent meg egy, egy újabb rész, volt lehetőség az elmélyedésre, a látottak átértékelésére. Gondolkodni, beszélni lehetett róla.

Ez a korlátlanság is veszélyes lehet. Olyan érzést kelthet a fogyasztóban, mintha járna neki mindez, egy jutalom lenne, de ha egyszerre kapunk meg minden részt, azzal nem nyerünk, hanem megvan a veszélye, hogy a virtuális térben ragadunk, amely nem a mi valóságunk.

Már sajnos megszokhattuk: minden a pénzről szól. Minden szolgáltatónak az a gazdasági érdeke, hogy ránevelje az embereket a fogyasztásra. Minden felelősség a végfelhasználóké. Nem tudunk mit tenni, ha más nézi. Ez igaz a Squid Game esetében is. A streaming adja a szülők kezébe a lehetőséget, hogy itt vannak a tartalmak, nézhető bármi bármikor. De a play gombot a szülő nyomja meg. Szülőként nehéz ebben a helyzetben lenni. Nehéz lehet jól dönteni.

„Streamingelés” szülőként

Ha valaki gyereke nézheti, arra mi nem lehetünk hatással. Sőt, még az is előfordulhat, hogy nem is nézi a gyerek a sorozatot, csak azt mondja, mert ezzel szeretne népszerű lenni. Kétélű fegyver: mert ha valaki nem „up to date” bizonyos játékokban, filmekben, amit az adott korosztálya követ, akkor akár kivethetik maguk közül. Ha pedig a gyermek olyan tartalmat lát, ami nem neki való, annak is lehetnek – leginkább hosszú távú – következményei.

Az, hogy a gyerekek az iskolában piros lámpa, zöld lámpa játékot játszanak, nem csak a szülőre tartozik. Ami az iskolában történik, azt az iskolában kellene megoldani. Így ott is foglalkozni kellene a jelenséggel, még ha kellemetlen is az iskola vezetésének szólni erről a szülőknek. Tudunk olyan iskoláról, ahol körlevélben figyelmeztették a szülőket a sorozat veszélyeire. Ha mást nem, legalább ennyit megtehetnének az intézmények.

Hogy szülőként mit tehetünk, arra talán nincsen mindenkire érvényes módszer. Mert tartalmakat néz, lát mindenki gyereke. A streaming is lehet jó, ha a korosztálynak megfelelő, szűrt tartalommal találkoznak a gyerekek.

Szülőként mégis annyit megtehetünk a saját gyerekeinkért, hogy sokat vagyunk együtt velük. Közös időben társasjátékozhatunk, felolvashatunk nekik egy jó könyvet, beszélgethetünk, vagy nézhetünk olyan tartalmat, ami minden jelenlévő korosztálynak megfelel. A nem megfelelő streaming tartalmakat hagyjuk meg a gyerekek lefekvése utáni idősávban.

Fotó: Netflix